ビギナ・ギナⅡ[木星決戦仕様]
750
突撃

ビギナ・ギナⅡ[木星決戦仕様]

「貴様ら兄弟に…ほえ面をかかせてやるぜっ!」
出撃可能: 地上 宇宙
環境適性: 宇宙特化

攻擊 75 / 75.0防禦 84 / 83.7HP 25,500 / 24,583機動 184 / 190.0パーツ 56 / 56.5武裝 6 / 6.8
本機體 750 突撃平均 (n=6)

機體介紹

ビギナ・ギナの発展強化機体であるビギナ・ギナⅡを木星戦役後、最新技術で改修した機体。 ビギナ・ギナⅡはF91との実戦データからビギナ・ギナを基に、出力強化されたビーム・シールドや、肩部に放熱板としてのショルダーフィン、背部にはヴェスバーを模した形状のウイングノズルを搭載し性能向上を図った機体である。 一説にはドレル・ロナを搭乗パイロットとし、レッド・バンガード隊への配備が予定されていたとも言われるが頭部がガンダムタイプに換装されており、その真偽は不明である。 本機は木星戦役後、木星帝国新総統が指揮する「神(ゼウス)の雷」計画と呼ばれる木星圏からのコロニー・レーザーでの超・長距離射撃による地球への直接攻撃を阻止するため、作戦名「鋼鉄の7人」で運用された。 搭乗パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスの要望により近接戦闘を主軸とする対クロスボーン・ガンダム戦で有効だったスネークハンドが搭載されている。

機体情報

漫画『機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人』より、 ビギナ・ギナ の発展強化機を、木星帝国のコロニーレーザー・シンヴァツによる地球への直接攻撃「神(ゼウス)の雷」計画阻止を目的とした強襲作戦「鋼鉄の7人」のために特殊改修したバリエーション。 「鋼鉄の7人」作戦とは、コロニーレーザー破壊の要になる「アタッカー」、アタッカーに随伴し護衛と露払いを行う「近接援護」、長距離射撃による「遠方支援」の3機編成を2チームと、攻撃部隊全体を統括する「司令塔」の計7機で構成された少数精鋭による電撃作戦である。本機はAチーム(新生「死の旋風隊」)の「アタッカー」を担当。 ベース機のビギナ・ギナⅡから説明するが、ブッホ・エアロダイナミックス社が F91 との実戦で得られたデータを基に、ビギナ・ギナを発展強化させた機体となる。見た目でも分かるようにF91を模倣してビギナ・ギナに反映させている。 肩部はF91を模倣した放熱用ショルダーフィンになり、背部は新たにフレキシブルウイングノズルを採用。これもF91のヴェスバーを参考にしているが攻撃性能はなく純粋な推進機構となる。頭部もガンダムっぽくなっている。 『鋼鉄の7人』においては、コスモ・バビロニア建国戦争時に鹵獲されサナリィが保管していた本機が登場。強襲作戦用に近代化改修を受けることとなった。 近代化改修による性能強化の他、パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスに合わせ、左腕の標準装備である強化ビームシールドの代わりに木星帝国製MS「量産型クァバーゼ」の「スネークハンド」を移植している。額のクロスボーン・バンガードのマークもギリのパーソナルマークに変更された。 スネークハンドは、その名の通り蛇のようにフレキシブルな稼働を可能とするウィップで、先端には丸鋸状ビーム兵装「ビーム・ソー」が取り付けられている。長くてかさばるためか、本作では原作にはないウィップ部分を格納出来る機構が追加されている。 元々は対クロスボーン・ガンダム用装備。蒸発によってビーム兵器を無効化するABCマントを、ビーム・ソーによる滞留時間の長い攻撃で近接格闘機であるクロスボーンの間合いの外から一方的に削り取るために考案された。格納状態で簡易ビームシールドとして使える他ビーム・ソーの刃を光弾として射出する事も可能だが、ビギナ・ギナⅡの装備でこれらの機能は使われていない。 「ショット・ランサー」はクロスボーン・バンガードが使っていたものとは形状が異なる改良型で、上部に「ビーム・ライフル」1門、下部には5発分の「ミサイル・ランチャー」が内蔵されている。 原作ではミサイルランチャーにコロニーレーザー破壊用の核弾頭が装備されていたが、本作では普通のミサイルに置き換えられている。 パイロットのギリ・ガデューカ・アスピスは、木星帝国の対クロスボーン・ガンダム特殊部隊「死の旋風隊(デス・ゲイルズ)」の元隊長。地球で宇宙海賊に敗北した後、帝国による極刑を逃れるため料理人として隠居生活を送っていたが、帝国の新総統カリスト兄弟との因縁から鋼鉄の7人作戦に参加する事となる。 ビギナ・ギナⅡ自体は漫画雑誌『ガンダムマガジン』に掲載されたのが初出。その際にレッド・バンガード隊に配備される想定で機体色が塗られているとされた。ドレル・ロナがパイロット予定だった説も、この雑誌でデザインした大河原邦男が「乗せるならドレルがふさわしいかな」という発言をした事から来ている。 余談だが、元々『鋼鉄の7人』に本機の登場予定は無かった。作者である長谷川氏がF90をI装備で登場させるためにサンライズに相談していた際、返答と一緒に本機の使用を提案された事がきっかけで、愛機であるクァバーゼを失ったギリの新たな乗機として採用された経緯を持つ。(長谷川裕一公式ブログ『スタジオ秘密基地ブログアーカイブ 2007年3~4月』参照)

數值雷達

攻防(LV1)

射撃 35 / 32.7格闘 40 / 42.3耐実弾 24 / 24.3耐ビーム 32 / 30.7耐格闘 28 / 28.7

機動力

スピード 145 / 146.7高速移動 230 / 232.5スラスター 80 / 81.7旋回(地) 81 / 86.0旋回(宇) 90 / 94.0

HP & 累停(LV1)

HP 25,500 / 24,583盾HP 0累停 100主武器數 2技能數 14副武器數 4

基本數值(按 LV)

LV1LV2LV3LV4LV5LV6LV7LV8
Cost750
HP25500
耐実弾補正24
耐ビーム補正32
耐格闘補正28
射撃補正35
格闘補正40
再出撃時間(秒)12
レアリティ
リサイクル
必要DP

共通數值

スピード145 高速移動230
スラスター80 格闘判定
旋回(地上)81 旋回(宇宙)90
カウンター(地)
カウンター(宇)

パーツスロット(按 LV)

LV1
近距離20
中距離21
遠距離15

移動方向補正

地上

不適用

宇宙


100%

—%

—%

—%

格鬥方向補正

方向 標準倍率サーベルスネークハンド
N格 100%100%600%
横格 75%75%420%
下格 130%130%1500%

連撃補正

連撃数標準倍率サーベルスネークハンド
1%100%100%100%

累停値(核心機制)

基礎累停閾值:100 (含 ダメコン 加成;最原始 base = 100) / 防御類修正:0 條 / 攻擊類修正:0 條

受擊累停閾值矩陣

↓ 累停加成 / 受擊條件 → 通常受擊
▶ 無 ダメコン (×1.00) 本機體 100
ダメコン LV1 (×1.30) 130
ダメコン LV2 (×1.60) 160
ダメコン LV3 (×2.00) 200

※ 數字代表「需要累積多少 stagger 點才會被僵直」。越大越難被打停。
※ 受擊倍率 0.4x = 對方傷害 stagger 累積打 0.4 倍 ⇒ 有效閾值 ×2.5。

主武器(2)

V・GⅡ用S・ランサー
LV1
威力3300
弾数3
DPS
発射間隔4秒射程350m
リロード10秒切替0.77秒
移動射撃可よろけ 60%盾 2x💥 減免 30%
移動射撃可空中射撃可スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応スキル発動中ブースト射撃可よろけ有ユニット貫通効果有攻撃対象の耐実弾補正を30%減でダメージ計算よろけ値:60%シールド補正:2.0倍
V・GⅡ用B・サーベル
LV1
威力2850
弾数
DPS
⚡ 空中格闘制御
スキル「空中格闘制御」対応

副武器(4)

V・GⅡ用スネークハンド
LV1
威力750
弾数
DPS
⚡ 空中格闘制御
連撃不可カウンター非発生格闘方向に関わらず強制ダウンスキル「空中格闘制御」対応
S・L付属B・ライフル
LV1
威力2400
弾数
DPS
発射間隔4.5秒射程300m
移動射撃可よろけ 20%
移動射撃可スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応スキル発動中ブースト射撃可よろけ有ASL(自動照準補正)有よろけ値:20%
S・L付属ミサイル
LV1
威力900
弾数5
DPS5325
発射間隔355発/分射程275m
リロード8秒切替0.5秒
移動射撃可よろけ 45% / 3HIT
移動射撃可スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応スキル発動中ブースト射撃可よろけ値:45%(3HIT)
S・L付属ミサイル[連続爆発]
LV1
威力250
弾数4
DPS
発射間隔120発/分射程275m
リロード0.8秒切替0.5秒
移動射撃可よろけ 35%
移動射撃可スキル「フレキシブルウイングノズル制御機構」対応スキル発動中ブースト射撃可着弾点に2.5秒間持続ダメージ範囲発生(最大5HIT)よろけ値:35% x5

技能(14)

🛡 防禦系 (4)
[防御] 攻撃姿勢制御 LV2 · 機體LV1~
格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションとダメージを軽減する。さらに拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。
格闘攻撃中に射撃攻撃を受けた際に発動・ダメージリアクション 1段階軽減 ・被ダメージ -20% ・受けた射撃攻撃のよろけ値を 90%かつ小数点以下切り捨て で計算する
[足回り] アサルトブースター LV3 · 機體LV1~
ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。
効果は地上限定
[足回り] 緊急回避制御 LV3 · 機體LV1~
回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。
総スラスターの 75% を消費して回避する
[防御] マニューバーアーマー LV4 · 機體LV1~
高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 30% 軽減。
高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 60%かつ小数点以下切り捨て で計算する
🚀 機動系 (7)
[足回り] 廃熱効率適正化 LV1 · 機體LV1~
高速移動とジャンプを使用した時、スラスターの初期消費量を 10% 軽減する。
[攻撃] 格闘戦複合システム LV1 · 機體LV1~
ジャンプ&高速移動後の着地硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能となる。格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。
高性能バランサー LV1と格闘連撃制御 LV1の複合効果
[その他] フレキシブルウイングノズル制御機構? LV1 · 機體LV1~
タッチパッドを押すと 75秒間 スキルが発動。発動中は機動力が上昇する。さらにスキル「空中制御プログラム」または「強制噴射装置」発動後の高速移動におけるスラスター消費が 50% 軽減し、高速移動速度が 10 上昇する。また、高速移動中に敵機から受ける射撃攻撃の被ダメージと蓄積によるよろけの発生を軽減し、スキルに対応した兵装が高速移動中に使用可能となる。本スキルは再発動を行うことはできない。
タッチパッド押下で発動発動中は・高速移動 +10 ・空中制御プログラム使用後のスラスター消費 -50% ・強制噴射装置使用後のスラスター消費 -50% ・高速移動中の被ダメージ -30% ・高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算・対応兵装の性能変化※効果時間は 75秒
[足回り] 高性能AMBAC LV2 · 機體LV1~
宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。
高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない
[足回り] フラップ・ブースター LV2 · 機體LV1~
地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。
地上での高速移動中に空中への移動が可能となる
[足回り] 強制噴射装置 LV4 · 機體LV1~
回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される
再度の高速移動開始時にはスラスターを消費する
[足回り] 空中制御プログラム LV4 · 機體LV1~
ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 55% 軽減される。また空中における高速移動中のスラスター消費量が 50% 軽減される。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
⚔ 攻擊/條件 (2)
[防御] 耐爆機構 LV1 · 機體LV1~
MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。
[攻撃] 空中格闘制御 LV2 · 機體LV1~
地面から一定高度以上離れた状態で本スキルに対応した格闘兵装を使用すると空中で下格闘攻撃を行うことができる。さらに本スキル発動による格闘攻撃は、威力が 30% 上昇する。
◇ 其他 (1)
[足回り] 滑空機構 LV3 · 機體LV1~
空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。
落下速度低下

抽選配給期間

新規追加 2025年12月4日 14:00 ~ 2025年12月11日 13:30
確率アップ期間 2025年12月4日 14:00 ~ 2025年12月11日 13:30
抽選配給期間 2025年12月4日 14:00 ~

アップデート履歴